Postupné pronikání do hlubin této hry vyžaduje opravdová kvanta času, což se ovšem jako kompliment ukáže až posléze, přestože člověk má tendenci se radovat už od prvních sekund. Zmýlená neplatí a vývojáři z Bethesdy navzdory mohutné antikampani hardcore komunity realizují Fallout 3 do značné míry podle formulí, které ve svých laboratořích izolovali několika předchozími pokusy už v TES IV: Oblivion. A je to ku prospěchu věci, protože F3 není drama (tak daleko se hry ještě vážně nedostaly), které se snaží prezentovat realitu, což vyžaduje vzdálení se společenským, v tomto případě však videoherním zvyklostem. Je to komedie, která vždy staví svůj úspěch na opakování známých stereotypů a připodobňování svých stěžejních vlastností určitému známému a osvědčenému rámci. Proto je F3 okamžitě hratelný a zábavný už od začátku.
Celá počáteční sekce odehrávající se za kovovým masivem dveří Vaultu 101 je ve své podstatě úvodní dungeonová scéna z Oblivionu – jen mnohem delší, zábavnější, názornější pro nováčky a pro fandy vystavěná stylem, který znají z předchozích dílů. Co je však nějaká ta úvodní hodinka u hry, která – jak později zjistíte – dokáže pohltit život za obrazovkou na více než 50 hodin, aniž by trpěla příznaky stárnutí? Je to plivnutí do kaluže radioaktivní vody, kterou s kyselým ksichtem odmítne i v bílé tóze řeckých klasiků navlečený žebrák před branami Megatonu či Rivet City. Právě proto ten apel v úvodu na vaše vědomí, aby nepodléhalo ošálenými smysly vyvolanému nadšení, které způsobují první kroky na zpustošené půdě Velké pustiny. Ponoření se do světa F3 totiž není a ani z principu nemůže být postaveno na neustálém údivu, který si lze představit jako výsledek čtení z nám neznámých vnějších znaků, jež neobsahují žádné podstatné informace. Vychází z postupného odhalování pravidel a vzájemných vztahů jednotlivých činitelů až do bodu, kdy se z hráče samotného stane činitel, čili hybná síla událostí. A právě způsob, jakým F3 tento proces zpracovává je zřejmě tím nejpádnějším důvodem, který by měl každého v hospodě nad půllitrem piva donutit nahlas do ksichtů přítomných existencí zařvat, že: „Fallout 3 je pecka jak sviňa“.
V praxi to znamená, že ať už vás kroky povedou pustinou kamkoli, tak zde přirozeným způsobem narazíte na situace, osoby, dokumenty a události, z nichž získáte informace o tom, jak postapokalyptický svět funguje, dozvíte se kam dál pokračovat v hlavní příběhové linii, naberete pár questů, objevíte zbraně a oblečky, které byste následováním příběhu minuli a tak dále. To všechno přirozeně, čili bez cílené snahy, kterou použít můžete a k výsledku se rovněž dopracujete, ale nejste k tomu nuceni. Questy, souboje a další, všechno k vám přichází jakoby vývojáři tušili, že tudy půjdete, nemusíte hledat podivného chlápka stojícího uprostřed pustiny, jehož výraz už zdálky křičí: „Jsem tady, abych ti zadal tenhle úkol a pak navždycky zmizel,“ jak to je bohužel ještě dnes v řadě her běžné.
Designéři z Bethesdy samozřejmě netušili kudy budete chodit (buď sami nebo se psem či nahodilým společníkem), kam se v daný okamžik vydáte a ona zdánlivá magie činností a možností, které se na vás lepí je prostě dána jenom tím, že svůj svět pořádně zaplnili obsahem a nenechali jej prázdný. Navíc obsahem, který není náhodně vytvořený a směšně ztuhlý – neživý jako v Oblivionu, ale obsahem, který čpí zásahem člověka. V podstatě vás krom přirozené zvědavosti nenutí několik desítek hodin nic k tomu, vydat se po stopách otce, jak to diktuje hlavní příběh. Sejde z mysli, sejde z očí a po pár vedlejších úkolech už jste lapeni v tenatech fungujícího světa a na otecka si ani nevzpomenete. Proč také, když kvalita scénářů a design oficiálně nepovinných úkolů je na úrovni kvalitním dabingem ošetřených příběhových misí, a navíc člověka právě ony vedlejší questy mnohem lépe seznámí s imaginárním světem F3, mnohem snáze jej tedy dostanou do videoherní reality.
A nejde pouze o herní segmenty, které lze papírově označit za úkoly. Jak ve svém komentáři trefně naznačil Pavel, tak lidé – hráči jsou posedlí sbíráním, hromaděním a porovnáváním něčeho, čehokoli. Fallout 3 je pro tohle proklatě plodnou půdou, na které v každém čtverečním metru rostou pohozené a potenciálně užitečné předměty, zbraně, náboje, časopisy/knihy (vylepšující vlastnosti) a …je toho moc. Často je tak primárním impulsem k výletu do divočiny nebo temného tunelu podzemky vidina opuštěného stavení či pelechu s nějakým (potenciálním) pokladem.
Přestávka
Bohužel, když jsem o pár řádků výše psal, že hlavní příběh nemusíte sledovat několik desítek hodin, myslel jsem tím, že po uplynutí určité doby není jiná možnost. Spousta nepovinných questů vázaných na určité lokace se zpřístupní až v momentě, kdy se tam necháte zatáhnout příběhem. Přístup do takové lokace hra sice neblokuje, ale nenabídne zde něco k plnění. Křičí tím na hráče: „Táhni pryč, tady ještě nemáš co dělat!“ Problémově tvůrci naložili i s level capem. Limit nastavený na 20 je strašně nízký, protože jej pilný hráč dosáhne „relativně“ brzy a pokud je právě odměnou v podobě zkušenostních bodů motivován k průzkumu nepříběhových částí hry, tak tím pro něj hra (mimo příběh) vlastně skončila. Může sice zevlovat krajinou a vyzobávat zbylé úkoly, ale nijak jej bez vysněného ukazatele přibývajících XP bodů nic nemotivuje k vyvíjení přehnané aktivity. Nehledě na to, že na úrovni 20 už je (přestože jinak nepřátelé celkem poctivě levelují s hráčem) z něj docela korba a už ani ty souboje nepřináší tolik žádaného vzrůša. Není pochyb o tom, že si vývojáři schovávají navýšení level capu pro datadisky a nikdo by jim podobné rozhodnutí nevyčítal, pokud by jej buď nastavili v základní hře výše, nebo drasticky snížili počet získaných XP bodů za všechny činnosti, aby hráčům dosažení maxima trvalo déle.
Druhý akt
Opusťme však jeviště velkého pustého světa, které navzdory několika popsaným chybám září v rámci videoherního prostoru na míle daleko. Další výsadou komedie jsou gesta, jejichž význam toho o povaze ve své roli strnulého charakteru říká mnohem více než samotný text. Převedeno na hry a F3 konkrétně si lze ona gesta představit jako nezkrášlené projevy jednotlivých herních systémů, které zase reprezentují imaginární scénář. Konkrétně to je soubojový systém, rozhovory, obchodování, schopnosti, perky a základní atributy. Fallout 3 ve všech těchto oblastech gestikuluje velmi dobře a baví diváka nespočetnými možnostmi výkladu svých neuvědomělých proklamací. Preferované schopnosti opravdu výrazně ovlivňují veškeré herní činnosti do rozhovorů po souboje a fakt, že se hráč na svoji – jistě přirozenou – volbu může plně spolehnout je radostné zjištění jen kvůli tomu, že tomu tak vždy nebývá. Nemá cenu otravovat se s podrobnostmi, protože je zřejmé, že investice do schopnosti Řeč zpřístupní více možností v rozhovorech a řešení některých situací jinak než násilně, stejně jako počáteční investice do Inteligence. Kdo hrál Fallouty, dobře to zná, kdo je nehrál, tak to kvůli průhledné logice okamžitě pochopí. Zato souboje se od Falloutovské klasiky docela odvážně odvrací, ne koncepcí, ale jejím zpracováním. Platí to zejména pro taktický systém V.A.T.S., který od hráče vyžaduje mnohem více obratnosti než podobný prvek v předchozích dvou dílech. Může za to 3D perspektiva, která je mnohem hůře ukočírovatelná a náročná na orientaci v prostoru než izometricky pohled. Na druhou stranu však ve spojení s FPS stylem boje nabízí mnohem větší škálu řešení jednotlivých situací, stačí aby si hráč vybral to nejvhodnější řešení podle svých schopností a situace.
Třetí akt a závěr
A vracíme se zpět na podium, kde se hraje komedie, která kulisy a kostýmy používá pro zvýraznění gest, která jsou hlavním komunikačním prostředkem s publikem. I v tomto Fallout 3 zapadá do formulky, protože svou audiovizuální stránku nestaví hrdě na odiv doufajíc v to, že hráče pobaví krásou, či šeredností. Snaží se jen úspěšně vytvořit někdy více, někdy méně pohlednou kulisu jako nedílnou součást dané situace. O nazvučení a dabingu platí to samé. Z čistě technického hlediska je však na F3 hlavní relativní hardwarová nenáročnost i při nastavení celé řady efektů, což je pozitivní, a očekávaná zabugovanost, což je negativní. Pokud nechcete svůj zážitek z F3 rušit hledáním řešení na sto a jeden problém, který se může a nemusí na vaší konfiguraci vyskytnout, počkejte s hraním pár týdnů, až Bethesda s pomocí patchů ty největší díry záplatuje. A to je v podstatě jediné a také poslední doporučení, které si z tohoto textu odnesete. Zbytek už jste snad vyčetli mezi řádky.
Minimální systémové nároky:
> Windows XP/Vista
> 1GB System RAM (XP)/ 2GB System RAM (Vista)
> 2.4 Ghz Intel Pentium 4 nebo ekvivalentní procesor
> Direct X 9.0c kompatibilní grafická karta s 256MB RAM (NVIDIA 6800 nebo lepší/ATI X850 nebo lepší)
Doporučené systémové nároky:
> Intel Core 2 Duo processor
> 2 GB System RAM
> Direct X 9.0c kompatibilní grafická karta s 512MB RAM (NVIDIA 8800 series, ATI 3800 series)